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ゲーム・オファーが高価値アプリの収益を促進する方法

2025年10月27日

パブリッシャー向け

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モバイルアプリがゲームに傾倒する理由

既存のアプリのエコシステムに、ゲームのオファーをどのように自然に適合させるか

縦のスナップショットゲーム報酬の実際の適用

  1. ショッピング&リテールアプリ:購入までのエンゲージメントの拡大
  2. 金融&フィンテック・アプリケーション:遊びを預金に変える
  3. 旅行・交通アプリ:ダウンタイムを節約に変える

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今日、アプリパブリッシャーは、特定のアプリカテゴリーの実用主義的な性質から、アプリの価値を高めるものに対するユーザーの認識の変化、従来のマネタイズ手法を超えた持続可能な収益の継続的な追求に至るまで、ユーザーのエンゲージメントを維持するための課題が山積しています。あらゆる分野での競争が激化する中、パブリッシャーはロイヤリティを深め、エコシステム内でより有意義なリピートエンゲージメントを生み出す新しい方法を模索しています。

様々な業種のアプリパブリッシャーが、ゲーム化されたエンゲージメントに注目しています。LinkedInのようなソーシャルプラットフォームがクイックゲームを導入することから、Finchのようなウェルネスアプリがセルフケアのルーチンをゲーム化することまで、業界では、あらゆる業種のアプリが、エンゲージメントや収益化を改善し、最終的にユーザーとのより強いロイヤリティを構築するために、支配的なモバイルゲーム業界から教訓を得ている。しかし、これは始まりに過ぎず、ゲームからの教訓は、エンゲージメントの向上だけでなく、多くのことをモバイルアプリに提供することができる。 

前回の記事では、この変革について詳しく説明し、収益化モデルとしてゲームが あらゆるタイプのモバイルアプリに提供できる収益の可能性について取り上げた。本日は、ショッピングから金融に至るまで、様々な高価値アプリのエコシステムにゲームがどのようにシームレスにフィットするのか、また、パブリッシャーからユーザー、広告主に至るまで、この提携がどのような利益をもたらすのかについて、さらに深く見ていきます。 

それでは、詳しく見ていきましょう。

モバイルアプリがゲームに傾倒する理由

この20年間で、モバイルゲームはアプリ業界を牽引する存在となった。2025年上半期、このカテゴリーは全世界で295億ドル以上の収益を計上し、2024年上半期と比較して6%増加した1。他の単一アプリカテゴリーがこれに迫ることはなく、2位はエンターテイメントアプリで、2025年上半期の収益は79億ドルに過ぎない。しかし、ゲーム以外のアプリパブリッシャーにとって、収益機会は密室には存在しない。 

モバイルアプリユーザーとモバイルゲーマーの境界線は非常に薄く、平均的なアプリユーザーが「ゲーマー」であると認識しているかどうかに関わらず、モバイルゲームが最も普遍的なデジタル習慣の1つになっていることは事実です。 

ゲームが何らかの形でアプリに統合されていなければ、その行動から得られる価値は、スタンドアロンのゲームアプリであれ、サードパーティのリワードプラットフォームであれ、別の場所に流れてしまいます。現代のアプリパブリッシャーにとってのチャンスは、モバイルゲームのパワーを自社の壁の内側に戻し、そこで収益の増加、より高いリテンション、より深いロイヤリティを促進できるようにすることです。

ゲームオファーとは、ユーザーがホストアプリ内でクレジットやポイント、特典と引き換えにゲームを発見し、プレイできるようにするオプトイン型の報酬体験のことです。このような仕組みを統合することで、パブリッシャーはユーザーが既に楽しんでいる行動と連携しながら、ゲームの価値を自社のエコシステムに取り戻すことができます。 

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既存のアプリのエコシステムに、ゲームのオファーをどのように自然に適合させるか

ゲームオファーウォールは、ウォレット、残高、クレジットを含むシステムと簡単に統合できる、特に強力なアプリ収益化モデルです。このような環境では、ユーザーの価値交換は直感的です:ゲームをプレイする→報酬を獲得する→アプリ内残高を増やす。そして、このアクティビティはオプトインで報酬が得られるため、邪魔に感じない。むしろ、ボーナスのように感じられる。つまり、2つの既存の習慣(ショッピングとゲーム、銀行取引とゲームなど)を1つの体験に統合し、さらなる価値を提供する方法なのだ。

「アプリがゲームオファーウォール・ソリューションにとって摩擦が少なく、高いシナジーを発揮するのは、アプリのエコシステムがユーザーのためにバランスまたはウォレットを持っているからです。このセットアップにより、ユーザーにとって実際に有益な(そして楽しい)方法で、ゲームベースの報酬をアプリ体験に簡単に注入することができます。" LoyaltyPlayGM、マーク・ ベアマン氏

以下では、ユーザーとパブリッシャー双方に利益をもたらすために、ゲームオファーを特定のアプリタイプに統合する方法について、より具体的な例を探ります。

💡LoyaltyPlayはMistplay新しいゲームリワードハブで、モバイルアプリがゲームオファーを通じてユーザーベース全体を収益化できるようにする収益化ソリューションです。アプリユーザーが新しいモバイルゲームを発見してプレイし、アプリ内リワードを獲得する一方で、パブリッシャーはゲームのインストールごとに報酬を獲得し、アプリのロイヤリティを深めるための新たなエンゲージメントループを追加します。

縦のスナップショットゲーム報酬の実際の適用  

ショッピング&リテールアプリ:購入までのエンゲージメントの拡大 

ショッピングアプリは、取引によって生き、死にます。しかし、ユーザーが積極的に商品を求めていない場合(またはその気分でない場合)、購入までのエンゲージメントが低下する可能性があります。ユーザーは商品を見たり、ウィッシュリストを作ったり、キャンペーンを探したりするためにアプリを開くかもしれませんが、すぐに購入のきっかけとなるようなものが見つからなければ、カートを放棄してしまうことがよくあります。 

この課題は、従来のアプリのマネタイズ手法によって増幅される。多くのショッピングアプリは、IAA、アフィリエイトプロモーション、または有料プレースメントに大きく依存しており、これらの方法は短期的には効果的ですが、使い過ぎるとユーザーを疲労させ、マージンを侵食する危険性があります。 

ゲーミングオファーは、ユーザーが購入に充てることができるロイヤルティやポイントシステムがすでに組み込まれている可能性が高いこの種のエコシステムにおいて、収益とエンゲージメントの両方に新たなテコを提供することができる。Temuのような大手企業が、スピン・ツー・ウィンの仕組みやクイズ、その他「ビデオゲームで貯めるような報酬を模倣した」機能を通じて、エンゲージメントとアプリの「楽しさ」要素を高めるためにゲーミフィケーションに傾倒していることは周知の事実だ2 

遊びを通してストアクレジットや特典を獲得する新しい方法をユーザーに提供することで、アプリは「購入しないセッション」を生産的な(報酬のある)ものに変える。バーチャルカートをいっぱいにして手ぶらで帰る代わりに、ユーザーは時間をかけてゲームをプレイし、カートに適用できるアプリ内クレジットをより多く獲得できるかもしれない。 

重要なのは、ゲームをプレイすることによるこの価値交換は、絶え間ない出費のプレッシャーに左右されないということです。これにより、カートの放棄を減らすだけでなく、チェックアウトを完了させ、平均注文金額(AOV)を上げるように誘導することができます。そして、オファーウォール・ソリューションを統合することで、パブリッシャーは、新しいゲーミフィケーション機能を設計し、コア・エクスペリエンスに組み込むことなく、この価値を獲得するための簡単な経路を持つことができます。 

「ショッピングやeコマースのアプリでは、常にお金を使うことが前提になっていると、ユーザーを疲れさせてしまいます。ゲームのマネタイズでは、ゲームは無料で遊べるので、ユーザーにさらなるプレッシャーを与えることなくマネタイズすることができます。"- マーク・ベアマン、 LoyaltyPlayGM

例:シエナはスニーカーをカートに入れたが、送料無料には8ドル足りない。購入を断念する代わりに、彼女は特集のゲームをプレイし、十分なアプリ内クレジットを獲得し、明日チェックアウトするために戻ってくる。 

金融&フィンテック・アプリケーション:遊びを預金に変える

Fintechアプリは、ユーザーがより効果的にお金を管理できるよう、エコシステムに対して様々なアプローチを取っている。しかし、多くのユーザーが残高の確認、振込み、請求書の支払いといった特定のタスクにしかインタラクションを行わないため、エンゲージメントを持続させることは非常に難しい。このようなストップ・スタート・パターンとルーチンワークの欠如は、継続的なエンゲージメントの余地をほとんど残さず、ユーザーのリテンションとパブリッシャーのARPUとトータルLTVを成長させる能力の両方の足を引っ張りかねない。 

そこで、アプリのセッションを延長するために、ゲームのオファーウォールを方程式に加えることができる。ゲームでは、即座に報酬が得られる小さな反復可能なアクションがユーザーの関心を持続させることが証明されており、フィンテックには、こうした仕組みをより健全な金融行動に応用するまたとない機会がある。例えば、報酬を貯蓄口座やローン支払いに直接振り向けるようなゲームオファーを提供することで、金融アプリはユーザーが金銭的な負担を感じることなく勢いを感じられるようにすることができる。これは、フィンテック・ブランドがしばしばユーザー・ベースに植え付けようとする「小さな習慣→長期的な見返り」という考え方と完全に一致する。

パブリッシャーにとって、ゲームのオファーは、中核となる金融商品の手数料以外の収益を多様化し、非購読者やエンゲージメントの低いコホートの収益化を改善し、会員にとってのリワードエコシステムの全体的な価値を高める機会でもある。 

「ゲーミングオファーは、金融アプリ内のリワードプログラムの新たな資金源として機能する。パブリッシャーは、エコシステムの価値を高めるために、収益の最大100%をユーザーに還元することを選択できる。会員は、ショッピング、キャッシュバック、旅行オファーに適用できる残高が増え、特典のフライホイールを永続させることができます。" - アンソニー・オルトラン、事業開発・パートナーシップ担当シニア・マネージャー

例: Davidは普段、請求書の支払いと残高を確認するために週に一度だけ予算管理アプリを開く。しかし今は、コーヒーショップで列に並んでいる間にアプリ内で簡単なゲームをし、報酬を得ると自動的に緊急資金に入金される。1回の取引でログアウトする代わりに、デビッドはお金を管理するだけでなく、お金を増やすために頻繁に戻ってくるようになった。

旅行・交通アプリ:ダウンタイムを節約に変える

ライドヘイリング・アプリから航空会社のロイヤリティ・プログラムまで、このカテゴリーに属するアプリは、実用性は高いが利用頻度は低いユーザーがアプリを開くのは、乗り物の予約、ガソリンの補給、フライトのチェックイン、旅行の予約などが必要なときだけだ。このようなトランザクションの間に、再度エンゲージするインセンティブはほとんどない。

この低頻度のダイナミズムは、パブリッシャーに2つの課題を残している:予約の間にいかにトップオブマインドを維持するか、そして、競争の激しい垂直方向でより多くのウォレットシェアを獲得する方法。割引、ロイヤルティ、アフィリエイトのような従来の手段は、繰り返し利用するインセンティブを与えることができますが、パブリッシャーからの多額の投資に依存することが多く、継続することは困難です。 

ゲームメカニクスとマネタイズソリューションは、乗車待ち、ゲートでの着席、フライトステータスの追跡など、アイドルタイムをアプリや追加ボーナスの獲得・再投資の機会に変えるというカテゴリーに新たな切り口を提供します。アプリ内で直接利用可能なゲームオファーにより、ユーザーは乗車券や航空会社のマイルといった具体的なベネフィットを積極的に獲得することができ、通勤や旅行などの必需品としてすでに利用しているアプリの価値を高めることができます。

例:プリヤはライドシェアを注文し、目的地までの道中で暇を持て余している。アプリでゲームをしてクレジットを獲得し、次回の乗車料金を数ドル値引きする。今までは無為な時間であったものが、目に見える貯蓄となり、貯蓄を活用するために、次に乗車する必要があるときにも同じアプリを選択することが保証される。

LoyaltyPlayゲーミングチャンスをつかむ 

アプリを取り巻く環境全体において、ウォレット、残高、クレジットを中心に展開するアプリは、ゲーミングオファーを通じてゲームの潜在的な収益を獲得するのに適したエコシステムを持っていることは明らかです。ユーザーにとっては、すでに愛用しているアプリをさらに活用できる魅力的な方法です。パブリッシャーにとっては、新たな収益を確保し、リテンションを強化し、オーディエンスのあらゆる層(たとえ毎日取引をしない層であっても)から価値を獲得するための、摩擦の少ない方法です。

無料ロイヤリティの時代が終わりを告げた今、パブリッシャーは今すぐ行動を起こし、競争が激化するモバイル環境の中で、ロイヤリティを促進する価値をユーザーに提供する新しい方法を模索しなければならない。

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参考文献: 

  1. センサータワー、市場規模ダッシュボード、2025年10月
  2. Unity, Mobile gaming at all hours: 7 facts about how users engage with their phones, March 2023
  3. Statista, Share of adults in the United States who play games on a smartphone or tablet once a week or more as of March 2024, by age group, May 2024
  4. スタティスタ、2017年から2029年までの世界の旅行アプリ産業の売上高、2025年8月