2026年のユーザー獲得コストはいくらになるのでしょうか?
プラットフォーム、地域、チャネル別のモバイルアプリユーザー獲得コスト
大手モバイルゲームパブリッシャーのユーザー獲得(UA)への支出額(実例)
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「お金を稼ぐにはお金がかかる」というのは、特にモバイルユーザーの獲得やコンバージョンを図る場合には当てはまります。課題は、そのコストを低く抑えることです。顧客1人あたりの獲得コストが高すぎると、投資対効果(ROI)がそれほど印象的なものにはならないからです。そのため、マーケティング戦略を立てる際には、プロモーション対象となるアプリの種類だけでなく、最も費用対効果の高いチャネルも考慮に入れる必要があります。
この記事では、2026年のユーザー獲得コストについて解説し、大手アプリ企業がユーザー獲得にどれだけの費用を投じているかを分析します。最新の主要業績評価指標(KPI)のベンチマークを参考にすれば、マーケターは利益を高く維持しつつ、ユーザー獲得コストを低く抑えるための最善の策を講じることができるでしょう。
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顧客獲得コスト(CAC、またはユーザー獲得コストとも呼ばれる)とは、アプリの新規ユーザーやゲームのプレイヤーを獲得するためにかかるコストを指します。ユーザー獲得費用には、通常、販売、マーケティング、広告に関連するすべてのコストが含まれます。
例えば、CACを算出する際に考慮すべきコストセンターとしては、次のようなものがあります:
新規ユーザーの獲得にどれだけの費用がかかっているかを算出するには、次の計算式を使用できます:

たとえば、2000ドルを費やして500人のユーザーを獲得したとしましょう。この場合のCACは4ドルとなります。
2025年、ゲーム業界はユーザー獲得に250億ドルを費やした(AppsFlyer、 マーケターのためのゲーム業界動向 – 2026年版)。
一般的に、スタジオごとに費用が異なるため、平均CACを算出することはできません。コストに影響を与える要因としては、広告を掲載する場所、利用するプラットフォーム、プロモーション対象のアプリやゲームの種類などが挙げられます。
平均ユーザー獲得コストを把握するための指標として、CPI(インストール単価)が挙げられます。CPIはユーザー獲得(UA)の主要な構成要素であり、新規インストール1件あたりに支払う費用を指します。2026年のアプリおよびモバイルゲームにおける平均モバイルCPIは以下の通りです:
FacebookやGoogleといったUA(ユーザー獲得)の主力手段は、オンライン上の行動を追跡されたくないと考えるユーザーが増加し、その結果、広告主が入手できる情報が制限されるようになったため、その効果はまちまちになってきています。幸いなことに、個々の企業の取り組みのおかげで、モバイルアプリ広告のコストに関する業界全体の有用なデータは依然として入手可能です。
それでは、さまざまなプラットフォームやモバイルゲームのジャンルごとの平均CPIを見てみましょう。
モバイルユーザーの獲得コストにおいて、プラットフォーム間の違いは依然として大きな要因となっています:
これまで、iOSは収益化実績が優れており、平均LTVも高いため、CPIが高めでした。その結果、特に北米やヨーロッパでは、ユーザー獲得(UA)予算のうちiOSが占める割合が依然として高くなっています。しかし、Androidの収益化が改善し、両プラットフォーム間で競争が激化するにつれ、近年、iOSとAndroidのCPIの差は縮小しています。
地理的要因も取得コストに大きな影響を与える要素の一つであり、CPIには購買力の違い、広告主間の競争状況、プラットフォームの普及率などが反映されています:
北米は、依然としてモバイルユーザー獲得において、他地域を大きく引き離して最もコストが高い地域となっています。これは、特に米国において、広告主間の激しい競争と高いLTVへの期待が要因となっています。AppsFlyerによると、2025年にはユーザー獲得(UA)予算総額の50%が米国に割り当てられており、同地域が世界的に最も収益性が高く、かつ最も競争の激しい獲得市場であるという立場をさらに強めています。 一方、アジア太平洋地域(APAC)やラテンアメリカといったコストの低い地域では、事業規模を拡大するための魅力的な機会が引き続き提供されています。
2026年、Facebook広告のCPI(インストール単価)は最低2.00米ドル、最高5.50米ドル で設定されています( Business of Apps)。
2026年においてFacebookは唯一のソーシャルメディアプラットフォームではないものの、間違いなく最大規模であり、Meta Platformsによれば月間アクティブユーザー数は30億人に迫る勢いだ。4これによりFacebookは人類の37%にリーチ可能な唯一のマーケティングチャネルとなる。ただし、このアクセスは特に、インストール促進だけでなくFacebookユーザーを顧客へ完全転換を目指すブランドにとって、注目すべきモバイルユーザー獲得コストの要因となっている。
Meta Adsプラットフォームから、マーケティング担当者はパフォーマンスベースの目標でキャンペーンを組織することができます:Revealbotの広告ダッシュボード 5によると、Facebookのコンバージョンのコストは過去12ヶ月間で10.23ドルから19.32ドルとなっている。ユーザーにアプリやモバイルゲームをインストールしてもらうことが目的であれば、費用対効果ははるかに高くなります。Revealbotは過去1年間で、これらのコストを0.87ドルから4.73ドルと評価した。この範囲は、アドスプレッソのデータ(Business ofApps 6が取得)でフェイスブックのCPIが1ドルから6.10ドルであった2020年よりもわずかに低い。
2026年、Google AdsのCPIは最低1.50米ドル、最高4.50米ドル で設定されています( Business of Apps)。
Googleは、その強力な検索エンジンとAndroidオペレーティングシステムのおかげで、モバイルマーケティング業界において欠かせない存在となっています。StatCounter7によると、モバイルデバイスユーザーの68%がAndroidを利用しており、Androidは10年以上にわたり世界で最も人気のあるモバイルOSの座を維持しています。したがって、Googleが提供する幅広い広告オプションは、新規ユーザーを獲得するための優れた手段となります。 しかし、その一方で、誰もがGoogleのユーザー層を獲得しようと競い合っているため、ユーザー獲得コスト全体が上昇しているのが現状です。
モバイルユーザー向けのGoogle広告を検討する際には、ディスプレイ広告と検索広告を区別することが重要である。Googleディスプレイネットワークは、ブログからYouTubeまで、インターネット上のあらゆる場所に広告を掲載します。一方、検索広告は、ユーザーが関連キーワードを検索したときにのみ表示されます。能動的にトピックを検索する人々は、広告にエンゲージする可能性が高く、コストを大幅に削減し、コンバージョン率(CVR)を向上させる。WordStream 8による以下の図は、Google広告のアプリユーザー獲得コストのハイレベルな概要を示している。
2026年、TikTok広告のCPIは最低1.75米ドル、最高4.00米ドル で設定されている( Business of Apps)。
ほとんどのマーケティングプラットフォームがCPAやCPIキャンペーンモデルを使用してユーザー獲得あたりの平均コストを計算するのに対し、TikTokキャンペーンはクリック単価(CPC)やミル単価(CPM)モデルで運営されている。ありがたいことに、Business ofApps 9のこのレポートが示すように、これらのコストを全体的なエンゲージメント率と比較することで、TikTokがどのような状況に収まっているかを理解することができます。
Apple Search Adsは2022年にCPT(Cost Per Tap)キャンペーンモデルを採用したが、最近このプラットフォームはより多機能になった。今日、マーケティング担当者は、CPTの最大入札額の範囲内でCPA目標を設定するオプションがあり、ユーザー獲得あたりのコストを見積もることが容易になりました。SplitMetricsのApple Search Ads Benchmark Dashboard10が指摘するように、Googleと同様、これらの結果は検索やタブベースのキャンペーンによって異なる。
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モバイルゲームは独自のカテゴリとして、獲得コストとCPIのベンチマークが異なる。Business of Appsによると、iOSの平均モバイルゲームCPIは4.22ドルで、Androidの平均CPIは 2.97ドルです。
CPIのジャンル別内訳をざっと見てみると、以下のようになる:
では、コアなゲームジャンルとその獲得コストについて、もう少し深く見てみよう。
カジュアルゲームはかねてよりモバイルパブリッシャーのラインナップの主力となってきましたが、このジャンルの幅広さ(パズル、シミュレーション、ライフスタイルゲームなどを網羅する)や市場環境の変化により、その状況は決して平穏とは言い難いものです。Liftoffのレポート¹は、2024年2月から2025年2月までのユーザー獲得コストについて明らかにしており、それによると、カジュアルゲームの全体的なCPIは、年初に変動を見せた後、1ドル前後で推移し始めたことが判明した:
全体として見ることは有益ですが、モバイルマーケティング担当者は、「カジュアル」が実際には、さまざまなタイプのプレイヤーにアピールするユニークなメカニズムを持つ多種多様なゲームの総称であることを知っています。以下は、LiftoffがCPIを3つの主なカジュアルカテゴリー別に分類したものです:
パズルゲームにプレイヤーを参加させるのは安くはないかもしれませんが、どのジャンルのファンにとっても、長期にわたってプレイを続けてくれる可能性の高いゲームです。当社の2023年モバイルゲームロイヤルティレポートのデータでは、直感的なゲームプレイ機能、終わりのないレベルの流れ、長さに関係なくやりがいのあるセッションを提供する能力のおかげで、パズルゲームがD30リテンションの紛れもない王者であることが立証されています。
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ハイパーカジュアルゲームのプレイヤーは、「長い時間ではなく、楽しい時間を過ごしたい」と考える傾向が強いため、モバイルアプリのユーザー獲得コストはカジュアルゲームよりも低い傾向にある。Tenjin 2のレポートによると、このジャンルのCPI中央値は通常、iOSの方がAndroidよりも0.15ドル高いが、2022年第3四半期にはその差はわずか0.10ドルまで縮小した:
ソーシャルカジノゲーム業界は近年、大きな変革期を迎えており、パンデミックによる急成長と、リアルマネー型オンラインカジノの台頭が激しく対立しています。Liftoffの データによると、モバイルゲームのユーザー獲得コストは変動しており 、これら2つのエコシステムの間には大きな隔たりが見られます:
実際の企業はユーザー獲得にどのように取り組んでいるのでしょうか?以下では、Playtika、Take-Two Interactive、Scopelyの事例をまとめ、これらの企業の予算においてユーザー獲得がいかに重要な位置を占めているかをご紹介します。
Playtikaの2024年度決算報告書には、ユーザー獲得(UA)に関する独立した項目は設けられていなかったが、そのUAコストは販売・マーケティング費に含まれていた。
これらの費用の総額は約16億4000万ドルで、同社はまた、その内訳の大部分をユーザー獲得が占めていると述べている。
テイク・ツー・インタラクティブは、さまざまなプラットフォーム向けのビデオゲームを発売しているゲーム会社です。2022年には、モバイルゲームのみに注力しているZyngaを買収しました。
Take-Twoの財務報告書では、ユーザー獲得(UA)費用は個別に開示されておらず、モバイルUAの費用は総営業費用に含まれています。2024年、これらの費用は58億3000万ドルに達しました。一方、Zyngaの最新の財務報告書(2021年分)を見ると、販売・マーケティング費用は9億5500万ドルとなっています。
Scopelyの公開財務諸表は存在しないが、同社のCEOは、『Monopoly GO!』 のマーケティング費用だけで約10億ドルを費やしたと述べている。そして、その投資は報われたようだ。同ゲームは史上最も急成長したモバイルゲームの一つとなり、2025年には累計アプリ内課金収益が60億ドルを超えた。
ご覧の通り、大手ゲーム企業は毎年数十億をユーザー獲得(UA)に費やしています。もちろん、小規模なスタジオやインディー開発者にとっては、これは現実的ではありません。しかし、この事実から、予算の一部をユーザー獲得キャンペーンに充てることの重要性がわかります。
さて、全体像が把握できたところで、最も重要な質問に答えましょう。ユーザー獲得には、どれくらいの費用をかけるべきでしょうか?
明確な答えをお伝えするために、当社のデマンド・パートナーシップ・マネージャーであるミルキー・ダポンに尋ねてみました。
「モバイルゲームのユーザー獲得は、通常、2つの段階に分けられます。1つ目は テスト段階です。この段階では、広告主は通常、 地域およびプラットフォームごとに1日あたり500~1,000ドルを費やしますを費やします。このフェーズの目的は、CPI、リテンション、および初期段階のROASを検証することです。その後、成果が実証されれば、 キャンペーンを拡大する準備が整います。このフェーズでは予算が増額され、 1日あたり3,000~5,000ドルから、大規模な広告主の場合は1日あたり10,000~15,000ドル となります。」 – ミルキー・ダポン
総じて言えば、それ自体として「正しい」予算というものは存在しません。適切な支出水準は、キャンペーンが広告費をどれほど効率的に長期的な価値へと転換できるかによって決まります。つまり、成功するユーザー獲得(UA)では、量よりも、長期的な収益性と安定性を重視するのです。
ユーザー獲得コストはプラットフォーム、地域、ジャンルによって異なることが分かっており、あるスタジオで効果的な手法が別のスタジオでは通用しない場合もあります。結局のところ、最も重要なのは、ユーザー獲得が自社の包括的な成長戦略の中でどのような位置づけにあるかを理解することです。
大手ゲーム企業の事例は、モバイルゲームの成功においてユーザー獲得(UA)がいかに重要かを示しています。しかし、同じ原則を適用するために、数十億ドルもの予算は必要ありません。時には、適切なパートナーさえいればよいのです。
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