.png)
モバイルゲーム業界の最新動向や業界リーダーの格言を詰め込んだニュースレターをぜひご購読ください!
購読するこの記事を読んでくださっているみなさまは、日本を分析した上で参入してくる海外企業への対抗策、ならびに海外展開中または海外展開を検討する国内ゲームタイトルが競争優位性を確立・維持するために、進出先市場をを分析するために、日々情報を収集して研究しておられることと思います。
モバイルゲームが世界中で主要なデジタル習慣として拡大を続ける中で、配信先の国ごとにゲームをローカライズする場合、ゲーム内のコンテンツだけではなく、戦略のローカライズの重要性にもお気づきのことでしょう。ユーザー獲得においては Metaや Googleは依然として中心的な存在ですが、ゲームのジャンルや配信先の国によっては、質の高いプレイヤーの獲得のために他のプラットフォームの重要性も増してきています。これはエンゲージメントやマネタイズについても同様で、ある国では有効な施策が、別の国ではうまくいかないことを経験されている方も多いと思います。日本、アメリカ、イギリス、韓国は国ごとの違いを象徴する代表的な例です。これら4ヶ国は、いずれも世界でもっとも価値の高いマーケットとされており、なかでもアメリカ、日本、韓国はアプリ内課金(以下、IAP)で常に上位3位にランクインしています。イギリスも、課金とエンゲージメントの両面で着実な成長を見せています。
このように複雑化が進み、かつ各国ごとに広範な情報を収集して分析することは、配信中の国の事情を把握することでも膨大な時間と手間がかかります。そこで Mistplayでは、各国の特性に根ざした思考でグローバル市場での成長を実現するための手引きとしていただくことを目的に、日本、アメリカ、イギリス、韓国の数千人におよぶ「ゲームでポイ活」を楽しんでいる Mistplayのユーザーを対象として行った、29項目に及ぶアンケート調査の結果を基に「2025年版モバイルゲーム市場比較レポート」を取りまとめて公開いたしました。アンケート調査は大規模に行いましたので、ご存知の方やご回答くださった方もおられるかと思います。
本レポートは、海外でのローンチ、テスト、拡大を目指すパブリッシャーにとって、ユーザー獲得・リテンション・収益化戦略を設計し、世界でもっとも競争の激しいモバイルゲーム市場で、グローバルを相手に勝ち続けるために必要な洞察を得ていただける内容に仕上がっていると自負しております。ぜひ以下からレポートをダウンロードしてご覧ください。
プレイヤーがゲームで遊ぶ頻度はモバイルゲームの動向を測る基礎的な指標であり、各国における中心的なゲーム文化について多くを学ぶことができます。Mistplayのモバイルゲーム業界レポートによると、世界中のプレイヤーが1日に複数回スマートフォンでプレイしている一方で(80%以上)、国や地域ごとにロイヤルティの傾向は大きく異なります。
欧米では、大半のプレイヤー(アメリカ:63%、イギリス:62%)が週に4本以上のモバイルゲームを遊んでしており、より幅広くさまざまなゲームを試したいという“探索型”の傾向が見られます。
一方で韓国(67%)と日本(52%)のプレイヤーの多くは、週に1〜3本のモバイルゲームを遊ぶというように、少数のタイトルに時間を集中して費やす傾向があり、モバイルゲーム一つ一つに対するロイヤルティの深さがうかがえます。

パブリッシャーにとって重要なポイント: モバイルゲームに対するロイヤルティの傾向の違いを見ると、韓国や日本ではユーザー獲得のハードルは高いものの、遊び始めると長く続くことが分かりました。一方でアメリカやイギリスでは、ダウンロードの獲得自体は比較的容易であるものの、プレイヤーが飽きやすく、すぐに別のタイトルへ移ってしまうため、エンゲージメントやリテンションの維持が難しい傾向にあることが分かりました。

「ロイヤルティが高いからといって、施策を打つ手を緩めて良いわけではありません。プレイヤーの信頼を得てロイヤルティへと醸成し、維持し続けるという、繰り返し継続的な努力が不可欠です。アジアのゲーマーはよりロイヤルティが高い傾向にありますが、彼らの動機を理解した上で、継続的に関係を維持する努力が必要です。同時に、他の国ではまったく異なるアプローチを取らないと、同じ成果が得られないという事実についても認識すべきでしょう」 - ジョン・ライト氏/Turborilla CEO
関連記事 2025年版 モバイルゲーム業界におけるロイヤルティ指標:収益化、エンゲージメント、LTVを牽引するジャンルとは?
ゲームにたどり着いた後のゲーマーのエンゲージメントを高め、維持し、時には呼び戻すうえで効果的な要素は、国によって大きく異なります。
欧米では、ログインボーナスをはじめとするデイリーボーナス(60%)やリラックス要素(55%)といった要素が人気です。カジュアルに楽しむエンタメ習慣に合っており、モバイルゲームは空き時間の過ごし方として定着し、継続的な報酬によってゲームを遊び続けることが習慣化しています。
一方日本ではストーリー性(47%)や限定アイテム(31%)、韓国では期間限定イベント(32%)が人気で、没入感や達成感、より深い体験への参加を重視する文化的傾向を反映しています。エンゲージメント獲得のためには、こうした違いを踏まえる必要があります。


アクティブなプレイヤーが日々ゲームに戻ってくる要因は、休眠や離脱したプレイヤーを呼び戻す要因にもなり得ます。たとえば、アメリカやイギリスでは日々のログインボーナスがアクティブプレイヤーのエンゲージメント維持に効果的であるだけでなく(約61%)、離脱したプレイヤーの再エンゲージメントにも有効(約45%)であり、韓国(31%)や日本(28%)と比べてその傾向は顕著です。
💡 パブリッシャーにとって重要なポイント: グローバルで成功するためには、こうした文化ごとの違いを反映したリテンション施策の設計が欠かせません。欧米の市場向けには、ユーザーが定期的にアプリを開くことで報酬を受け取れるような、一貫性があり、シンプルな進行システムづくりに注力すべきです。日韓向けには、ゲーム内イベントやコンテンツを活用し「ゲームの世界により深く入り込める」という期待感をプレイヤーに抱かせることで、関心を引くことができるでしょう。
関連記事 韓国におけるゲーマーのソーシャル要因やコミュニティの影響
日本には、モバイルゲーム市場において極めて価値の高い課金ユーザーが多数存在します。課金ユーザーの割合、1回あたりの平均課金額ともに主要4ヶ国中で日本がトップで、月に複数回課金する人の割合も高く(38%)、日常的に1回のIAPで10ドル以上を支払う人も3分の1(33%)にのぼります。同レベルの課金額は10人に1人にも満たない欧米市場を大きく上回る水準です。

ゲームの進行を早めたいという思いは世界共通で課金の動機となる一方で(48%)、課金の内容は国ごとに異なります。これは、日本も例外ではありません。欧米のプレイヤーは「お得感」を重視し、割安感のあるバンドルや期間限定オファーに反応します。一方で日本や韓国のプレイヤーは、新キャラクターの獲得、コレクション性のあるガチャ、ブランディングされたIPを使ったコンテンツといった特別感に惹かれます。


「日本は、活発な消費者層に支えられた『コンテンツ大国』です。国民の半数を超える人が日常的にゲーム、漫画、アニメに親しんでおり、一つの作品を10年以上にわたって応援し続けるファンも少なくありません。ゲームだけでなく、漫画、アニメに対する長く強い愛着と消費意欲が、日本のモバイルゲームプレイヤーの価値を大きく高めています。
ゲーム、漫画、アニメが好きな人が多いからこそ、モバイルゲームにおいてもストーリーやキャラクターに対する優先順位が高くなります。ゲームを有利に進めることに加えて、自分の好きなキャラクターを手に入れたい「デジタルグッズの収集」もゲーム内課金への強い動機になります。このようにゲーム課金への強いニーズが複数あることも日本のモバイルゲームプレイヤーの価値を高めています。」
- 佐藤 基 氏(株式会社MOTTO 代表取締役)
パブリッシャーにとって重要なポイント: アメリカ、イギリスに比べて課金に対する抵抗感が少ない日本のプレイヤーに興味を持ってもらうためには、パブリッシャーはプレミアム感やコレクション性、ストーリー性を備えた、高い投資に見合うコンテンツに注力すべきでしょう。特に、ブランドやメディア作品への深いロイヤルティを活かせるIPとのコラボレーションは、有望なアプローチとなるでしょう。
👀関連記事:世界が衝突する場所:モバイルゲームにおけるブランドとIPのコラボレーションがもたらすLTVの牽引力
モバイルゲームが世界的に拡大を続ける中、持続的な成長のための万能なソリューションは存在しません。アメリカ、イギリス、韓国、日本といった各国には、それぞれの文化やデジタル習慣に根ざし、プレイヤーの動機や好みを反映した独自のエコシステムが形成されています。こうした違いに対する理解こそが、グローバル規模で長く愛されるシリーズタイトルをヒットさせ続けているパブリッシャーが重要視している要素です。
これら4ヶ国の主要モバイルゲーム市場と、それぞれの成長を支えるトレンドをより深く理解するために、Mistplayの完全版レポート「2025年版モバイルゲーム市場比較レポート」をダウンロードしてぜひお読みください。
最新のモバイルゲーム業界のトレンドやMistplayのレポートを見逃さないために、ニュースレターへのご登録と、LinkedInのフォローもぜひお願いいたします。