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国によって報酬型広告がどのように異なるか

2026年8月10日

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ユーザー獲得、収益化

あらゆるものには文化的な含意が伴いますが、報酬付き広告も例外ではありません。  

リワード型広告キャンペーンを展開したい場合は、まず、ターゲット層の心に響く要素や、彼らにとっての「報酬」とはどのようなものかを把握しておく必要があります。そして、それは国によって異なる場合があります。

その真相を突き止めるため、私たちは情報源そのもの、すなわちMistplay の日本、韓国、中国、ヨーロッパ、米国に駐在するリワード広告の専門家たちに直接話を伺いました: 

  • 🇯🇵LoyaltyPlay 日本支社 営業部長 渡辺哲 
  • 🇰🇷 ジョシュ・チャン、LoyaltyPlay (韓国)営業部長
  • 🇨🇳 エリック・リュウ、アカウント・エグゼクティブ(中国担当) 
  • 🌍 スティーブン・ボウズ、EMEA地域 需要部門責任者
  • 🌎 ナビ・ピュアワル、北米地域 需要部門責任者

各市場においてリワード型広告がどのように受け止められているか、そしてそれが今後のキャンペーンにどのような意味を持つかについて、彼らが次のように語ってくれました。

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あなたの国では、報酬付き広告はどのように受け止められていますか?

🇯🇵 テツ(日本):日本では、報酬付き広告はすでに ポイカツ」文化、つまり日常の活動を通じてポイントや報酬を獲得する習慣に、すでに深く根付いていますユーザーは一般的に報酬と引き換えに広告と関わることに慣れているため、この形式は非常に自然に感じられます。

🇰🇷 ジョシュ(韓国)韓国では、報酬付き広告はもはや広告として認識されていません。これは「アプリテック(アプリを活用した投資)」の一環と見なされており、ユーザーはアプリを通じて自発的に少額の報酬を獲得し、それを「マイクロインカム」の一形態として捉えています。報酬が明確で、受け取りが迅速、かつ実際に使えるものであれば、ユーザーは好意的に受け止めています。

🇨🇳 エリック(中国)中国では、厳しい規制や継続的な不正対策の取り組みにより、従来の欧米式のオファーウォールは事実上姿を消しました。その代わりに、報酬付き広告は、ネイティブな「タスクセンター」やコンテンツのロック解除機能(「Lite」アプリ、WeChatミニゲーム、ミニプログラムなど)へと進化しています。 中国のユーザーはこれを「マイクロ収益経済」の一環と捉えており、時間と現金や特典を当然のこととして交換しています。

🇪🇺スティーブン(ヨーロッパ):市場はかなり成熟してきたが、依然として他の地域には追いついていない。 かつての「インセンティブトラフィック」時代――インセンティブ付きインストールがボットファームや水増しされた数値を意味していた頃――に由来する根強い懐疑論は 、もはや過去のものとなった。とはいえ、ユーザー獲得(UA)チームは、測定基準を厳格に設定し、ROAS管理を徹底する傾向が強い。

🇺🇸 米国・ナヴィ:北米市場においてリワード型広告は大きな進歩を遂げてきましたかつて「インセンティブ付きトラフィックは質が低い」という古い考え方は、ほぼ消え去りました。広告主はメディアミックスの多様化を模索することが多く、リワード型広告はその構成において重要な割合を占めるようになっています。ユーザーは、リワード型アプリを「発見の手段」として利用することが多く、それを通じて、これまで目にすることのなかったゲームをダウンロードしたり、プレイしたりするきっかけとなっています。

💡要点:リワード型広告は5つの市場すべてで受け入れられているが、その文化的背景はそれぞれ異なる。日本と韓国では、日常的な報酬獲得の習慣の自然な延長線上にある。中国では、プレミアム特典を解除するためのツールとしての側面が強い一方、欧米では当初の懐疑的な見方を乗り越え、ユーザー獲得(UA)チャネルとして活用されている。

その地域において、報酬型広告の効果を高めたり、逆に困難にしたりするような文化的要因は存在するのでしょうか?

🇯🇵 テツ(日本)日本には「ポイカツ」文化が根付いており、そのおかげで報酬型広告はそもそも効果が高い。主な課題はUXへの配慮だ。何かが異質に感じられたり、ローカライズが不十分だったりすると、日本のユーザーはすぐに興味を失ってしまう。したがって、現地に合わせた調整が不可欠となる。

🇰🇷 ジョシュ(韓国)韓国はリワード型広告にとって有力な市場です。ユーザーはすでに、ポイント、クーポン、キャッシュバック、アプリ内のミッション、チェックイン、歩数に応じた報酬などに慣れ親しんでいます。最も効果的な考え方は、「少額でも確実なメリット」という論理です。つまり、ユーザーは、時間の経過とともに価値が積み上がっていくと感じられる限り、少額の報酬を継続的に獲得し続けるのです。

🇨🇳 エリック(中国)最大の文化的要因は、広く浸透している「薅羊毛」(倹約・タスク追求)という考え方です。ユーザーは、具体的な報酬を得るためにタスクを積極的にこなそうとします。しかし、現地での課題は、OSやエコシステムの制限、およびスクリプト化されたボットファームを克服することでした。これらが原因で、単純なインストールベースのオファーウォールは機能しなくなり、ディープファネル型のCPE(イベント単価)モデルの採用を余儀なくされました。

🇪🇺スティーブン(ヨーロッパ):ヨーロッパは 単一の市場ではなく、40もの市場から構成されています。そのため、効果的な報酬戦略は国ごとに再構築する必要があります。言語、決済方法、ARPU(1ユーザーあたりの平均収益)はすべて異なります。また、ヨーロッパの人々は忠誠心が非常に強く、エンゲージメントに対してポイントが獲得できる仕組みを直感的に信頼しています。ただし、価値の交換関係が極めて明確であることが前提です。ユーザーはプライバシー意識が高く、あまりにも都合が良すぎると思われるものには参加しないからです。

🇺🇸 米国・ナビ:リワード型広告において、最も質の高いユーザーの一部は米国市場から集まっています。米国ではクーポンやリワードを活用した購買行動が拡大し続けているため、ゲームとの関わりを通じてさまざまな方法で報酬を獲得できる仕組みは、米国市場にとってさらなる魅力となります。

💡要点:5つの市場すべてにおいて、報酬型広告を直感的に受け入れられるような価値交換の行動パターンがすでに存在していますが、それぞれに独自のニュアンスがあります。

お住まいの地域において、ユーザーが報酬付き広告に反応する動機は何でしょうか?

🇯🇵 テツ(日本)エンゲージメントは、ユーザーが感じる価値によって左右されます。株式や金、宝くじ形式の仕組みなど、将来的に価値が上がる可能性のある報酬は、ユーザーが「時間が経つにつれてより価値のあるものになるかもしれない」と感じるため、より強いエンゲージメントを生み出す傾向があります。

🇰🇷 ジョシュ(韓国)韓国のユーザーは、実際に使えるポイント、現金、クーポン、ギフトカード、あるいはアプリ内通貨を獲得するためにアプリを利用していますその動機は、娯楽目的というよりは実用的なものです。 

🇨🇳 エリック(中国)モチベーションの原動力となるのは、即座に得られる実用的な価値です。中国のユーザーは、数ヶ月も待たなければ報われないような抽象的な特典には全く我慢ができません。彼らは、(WeChat PayやAlipayを通じた)即時の少額現金払い出し、ショートドラマのエピソードの即時視聴解除、あるいはゲーム内での重要な強化アイテムなどを求めています。 

🇪🇺スティーブン(ヨーロッパ):単に 金銭的な問題だけではありません 。報酬は「許可構造」であり、動機そのものではありません。それはユーザーにゲームを試してみる理由を与え、優れたゲームであれば、ユーザーはそれを気に入ってプレイし続けます。生活費の高騰により、「どうせ費やしていた時間に対して何か見返りを得る」という考え方がより魅力的に感じられるようになり、その傾向は報酬交換の行動にも表れています。しかし、実際に定着し、収益化につながるユーザーは、最終的には「新たな発見」と「進歩」に動機づけられているのです

🇺🇸 ナビ、アメリカ合衆国米国のユーザーにとって、感じられる価値は非常に重要です。何をすべきか、ゲーム内でどのように進めていくべきか、そしてどのような報酬が得られるのかについて、明確な指示を示すことが、キャンペーンを成功させるための鍵となります。

💡要点:すべての市場において、実用的かつ具体的な価値がエンゲージメントを促進しますが、EMEA地域ではゲームの発見や進行状況に特に強い魅力があります。結局のところ、ユーザーが求めているのは、実際に使える報酬なのです。

御社の市場において、報酬付き広告を特にうまく取り入れているアプリやゲームはどれですか?

🇯🇵 テツ(日本)ユーザーはもともと報酬を求めているため、ポイカツアプリはまさにうってつけです。マンガアプリも効果的です。特定のIPに親しんでいるユーザーは、関連するゲームのユーザーへと転換しやすい傾向があります。例えば、『ドラゴンボール』のマンガを読んでいる人が、『ドラゴンボール』のゲームをダウンロードするようなケースです。

🇰🇷 ジョシュ(韓国)韓国における最も顕著な事例は、ゲーム業界以外に見られます。「Toss」や「KakaoPay」といった金融・決済アプリには、製品そのものの自然な延長線上にあるかのような報酬メカニズムが組み込まれています。「Naver Webtoon」もまた有力な事例です。ユーザーはミッションを達成して「クッキー」を獲得し、もともと利用したいと思っていた有料コンテンツのロックを解除することができます。

🇨🇳 エリック(中国)国内では、「Lite」版アプリ(Douyin/Kuaishou Lite)、WeChatのミニゲームショートドラマプラットフォーム(HongGuoなど)が、タスク報酬を製品の中核機能として取り入れることで市場を牽引しています。海外では、中国のパブリッシャーが「Merge」ジャンルを通じて、世界的なユーザー獲得(UA)と収益化を席巻しています。 

🇪🇺スティーブン(ヨーロッパ):奥行きがあり、明確な進行曲線を持つゲームなら何でも構いません。例えば、カジュアルパズルやマッチ3、ソーシャルカジノ、ミッドコアRPG4Xストラテジーなどです。こうしたゲームには、ユーザーが最初のプレイセッションで達成できる初期のマイルストーンがあり、それによってインセンティブを広告主が実際に重視する要素と結びつけることができます。一方、浅く、ライフサイクルが短いハイパーカジュアルタイトルでは、この手法はあまり効果的ではありません。

🇺🇸 米国・ナヴィ: パズル、マッチ3、マージ、ソーシャルカジノといったジャンルは、報酬型広告において非常に高い効果を発揮する傾向があります。こうしたゲームは、早い段階でユーザーの注意を引きつけ、その後、有意義な方法でユーザーを惹きつけ、ゲームの進行を促すような仕組みを採用していることがよくあります。

💡ポイント:最も効果的な実装には、ある共通点があります。それは、報酬がアプリに自然に溶け込んでいるように感じられることです。ゲーム内での報酬導入については、プレイヤーがゲームを進められるようなゲームにおいて、報酬は効果を発揮します。

あなたの国では、どのような報酬形態が最も成功していますか?

🇯🇵 テツ(日本) 抽選形式の報酬や、株式や金など、将来的な価値上昇が見込める報酬、あるいは同様の仕組み。また、ユーザーが広告を視聴して、キャラクターやペット、植物を成長させるために必要なリソースを集めるといった、ゲーミフィケーション要素を取り入れた報酬システムも好評を博している。

🇰🇷 ジョシュ(韓国) 現金や銀行振込可能な報酬が最も効果的な形式です。決済アプリのポイントは、ユーザーがどこで使えるかをすでに把握しているため有効です。また、コーヒーショップ、コンビニ、フードデリバリー向けのクーポンやギフトカードも同様に効果的です。ゲーム内通貨はゲームの文脈では依然として有効ですが、現実世界の形式と比べると効果は劣ります。

🇨🇳 エリック(中国)中国では デジタルウォレット(WeChat Pay/Alipay)への直接の少額送金が紛れもない主流であり、その次に、コンテンツの即時利用権(ショートドラマの視聴パスなど)や実用性の高いゲーム内アイテムが続きます。抽象的なポイントや、利用しにくいギフトカードは、一般的にあまり効果がありません。

🇪🇺スティーブン(ヨーロッパ):ヨーロッパ全域で ギフトカードが主要な決済手段となっています。Amazonは、Google PlayやApp Storeのクレジット、PayPal、仮想通貨と並んで、ほぼどこでもデフォルトの決済手段となっています。

🇺🇸 米国・ナビ: ギフトカードやキャッシュバックが最も人気のある報酬タイプです。多くのユーザーは、Amazonやウォルマートなどのギフトカードと交換するためにポイントを貯めたり、あるいは単にPayPalを通じてキャッシュバックを受け取ったりしています。

💡要点:5つの市場すべてにおいて、現実的な価値は抽象的なアプリ内報酬よりも一貫して高い効果を発揮しており、その具体的な形態は市場ごとに異なります。中国ではコンテンツのアンロック、日本では抽選形式の報酬、韓国では現金やクーポン、そして欧米ではギフトカードやキャッシュバックが採用されています。

現地の広告エコシステムでは、リワード型広告を他の広告フォーマットと比べてどのように捉えているのでしょうか?

🇯🇵 テツ(日本)日本の広告主はこれまで、リワード型広告を中核的なユーザー獲得(UA)戦略というよりは、あくまで最後の手段として扱ってきました。しかし、この形式が世界的な標準となり、需要も着実に伸びているにつれ、その認識は変わりつつあります。とはいえ、日本でキャンペーンを実施する際、依然として指導を必要とする広告主もいるかもしれません。

🇰🇷 ジョシュ(韓国)パブリッシャーはリワード広告を収益化とユーザー定着の両方の手段として捉えています。広告主はこれをパフォーマンスマーケティングと位置づけ、インストール、登録、購入、口座開設といった実際のアクションに対して報酬を支払っています。

🇨🇳 エリック(中国)現地の広告主は従来のオファーウォールを時代遅れでリスクが高いと見なしています。その代わりに、ディープCPE(イベント単価)形式やIAA+IAP ハイブリッド型収益化を採用しています。広告主はもはや安価なインストールに対して支払うのではなく、レベル達成、アカウント紐付け、チュートリアルの完了といった深いエンゲージメントに対して対価を支払っています。

🇪🇺スティーブン(ヨーロッパ):EMEA地域の 広告主は現在、これを独立したチャネルとして捉えており、リワード型広告は独自の市場として成長を遂げています。 

🇺🇸 米国・ナヴィ:リワード型広告は、多くの広告主にとってメディアミックスの重要な一翼を担うようになりました。ソーシャル、検索、SDKチャネルの規模はリワード型広告よりもはるかに大きいものの、リワード型広告がもたらす「高額購入意欲が高く、購入意向の強いユーザー」の質は、多くの広告主にとって極めて重要です。

💡要点:すべての市場において、パブリッシャーはリワード型広告を有力なユーザー獲得チャネルおよび収益化手段と捉えているが、広告主の関心度にはばらつきがある。

御社の市場において、報酬型広告は他の広告フォーマットと比べてどのような成果を上げていますか?

🇯🇵 テツ(日本)リワード型広告はCPIを大幅に削減することができ、適切な最適化を行えば、従来の広告フォーマットよりもKPI目標の達成が容易になります。ただし、その成果は、キャンペーンの構成の適切さや、ユーザー体験が現地にどれだけ適応されているかに大きく左右されます。

🇰🇷 ジョシュ(韓国)報酬型広告は、ユーザーに即座に行動を促すのに効果的で、トラフィックも短期間で集めることができます。しかし、トラフィックだけでは不十分です。キャンペーンの質は、コンバージョンイベントがどれほど詳細に設定されているか、そしてユーザーが報酬を受け取った後もエンゲージメントを維持できるかどうかにかかっています。DSPキャンペーンはターゲティングや新規ユーザーの発掘には優れていますが、そこでのユーザーの意図はより受動的になりがちです。

🇨🇳 エリック(中国) 多段階の報酬ラダー(例えば、1日目、3日目、7日目に段階的にユーザーに報酬を与える仕組み)や、アプリ内に組み込まれたタスクハブを活用することで、進化した報酬型広告フォーマットは、従来の「インストール後すぐに離脱」という問題を解決しています。世界的に見ても、中国の開発者たちは、報酬型広告がメディアミックスの多様化にとって不可欠なツールであることを実証しています。

🇪🇺スティーブン(ヨーロッパ):パフォーマンスは 他とは異なりますが、そこがまさにポイントです。高いエンゲージメント率とイベント完了率、他のチャネルとは異なる初期のリテンション曲線、そして期待を上回ることも多い課金ユーザーへの転換率が期待できます。ファネルの最上流におけるボリューム拡大の原動力にはなりませんが、アルゴリズム型ネットワークではもはや見つけられなくなったユーザーを発掘する点では非常に優れています。 私の率直な見解としては、リワード型広告を「CPIでAppLovinを上回るかどうか」という基準で評価すべきではありません。むしろ、リワード型広告を広告ミックスに組み込んだ場合と組み込まなかった場合で、ROASがどのように変化するかを比較して評価すべきです。

🇺🇸 米国・ナヴィ:これはメディアミックスを多様化するための重要なチャネルです。報酬型ではない他のチャネルとは報酬曲線が異なりますが、ユーザーにゲーム内の特定の「定着ポイント」に到達するよう促すことで、課金ユーザーへの転換率を大幅に高めることが実証されています。

💡要点:リワード型広告は、キャンペーンの構成が適切で、エンゲージメントとリテンションが高い場合、優れた成果をもたらしますが、そのパフォーマンスは従来のチャネルとは異なります。

報酬型広告の世界的な影響に関する最終的な考察

リワード型広告は5つの市場すべてで効果を発揮しますが、その仕組みは市場ごとに異なります。この形式が成功するには、ユーザーの既存の行動に自然に溶け込むことが重要であるため、報酬の種類とキャンペーンの構成の両方を適切に調整することが不可欠です。適切な構成が整っておらず、こうした違いを考慮していないリワード型広告キャンペーンは、失敗する可能性が高いでしょう。

当社では Mistplay当社では、世界中のスタジオやパブリッシャーに対し、ターゲット層にとって自然な形でキャンペーンを構築できるよう支援しています。アドバイスをお求めの方や、文化的な違いに合わせてキャンペーンを調整する方法を知りたい方は、ぜひお問い合わせください。