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中国のモバイルゲーム市場は規模が大きく収益性も高いですが、多くのゲーム開発者はその市場に戸惑いを覚えています。規制や文化、市場の細かな事情が他の多くのモバイルゲーム市場とはかなり異なるため、この市場に参入するのは簡単なことではありませんが、適切な戦略とアプローチさえあれば、確実に実現可能です。
中国のモバイルゲームの秘密を解き明かしたい方へ。この記事では、世界最大のモバイルゲーム市場について知っておくべきことをすべて解説します。その内容は以下の通りです:
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6億8300万人のゲーマーを擁する中国は、世界最大級のゲーム市場の一つです。それだけでなく、プレイヤー数と売上高の両面で成長を続けており、同国の現在のプレイヤー数は前年比で1.35%増加しています(GCores)。

最初のグラフを見ると、2025年の中国のゲーム市場規模は3,500億人民元、つまり約490億ドルであったことがわかります。特に、中国のモバイルゲームは、この総収益の約73%にあたる2,570億人民元、約360億ドルを生み出しました。
また、モバイルゲーマーの一定数は、いわゆる「ミニゲーム」も楽しんでいます。これらはWeChatやDouyinといったアプリに直接組み込まれたモバイルゲームであり、ユーザーはアプリを離れることなくゲームをプレイできます。ミニゲーム市場はここ数年成長を続けており、2025年にはWeChatで5億7100万人、Douyinで1億7100万人のプレイヤー数を記録しました(36 Kr)。
その規模と範囲を鑑みれば、中国のモバイルゲーム市場は、間違いなく世界中のあらゆるゲーム開発者の注目に値する。
しかし、中国には厳しいゲーム規制 があり、これは モバイルゲーム企業にとって大きな課題となっている。それだけでなく、中国のプレイヤーには独自の習慣や嗜好があり、開発者はこれらを把握しておく必要がある。
このため、多くのスタジオはこの市場を敬遠し、他の分野に注力している。
しかし、ルールや嗜好に沿ったゲーム開発という課題に取り組む企業は、この巨大な市場で成功を収める可能性が非常に高い。
以下は、知っておくべき中国のゲーム関連規制の一覧です。
中国でゲームを 配信するには、課金機能( アプリ内課金やプレミアムコンテンツなど)を備えたすべてのゲームについて 、特別なライセンスを取得する必要があります。このライセンスは、中国の国家新聞出版署(NPPA)によって発行されます。ゲームの承認を得るには、NPPAが定めたさまざまな規則に従う必要があります。具体的には、ゲームにおいて以下の行為が禁止されています:
一方で、規制当局は、教育的な要素を含むゲームや、政府の社会的価値観や歴史観などに合致するゲームを奨励している。
こうした厳しいライセンス規制があるため、ライセンスを取得するゲームの大部分が国内タイトルであることは驚くことではない。
ゲームライセンスの発行件数が過去最高を記録したのは2017年で、NPPAは国内のゲーム開発者に対して9,177件、海外のゲーム開発者に対して456件のライセンスを発行した。その後、規制がさらに強化されたため、発行されたライセンスの件数は大幅に減少した。
2021/2022年には事態はさらに複雑化した。中国が新規ゲームライセンスの発行停止措置を導入したのだ。この停止措置は9か月近く続き、2022年のゲームライセンス発行数は過去最低を記録した。同年に同機関が発行したライセンスはわずか512件で、その91%が中国産タイトルであった(Niko Partners & NPPA)。
2025年には状況が好転した。NPPAは1771件のライセンスを発行し、そのうち1676件が国内タイトル、95件が輸入ゲームであった。月平均147タイトル(Niko Partners)。
この承認ペースが続けば、 2026年末までに2000件以上の新規ライセンスが発行されると見込まれます。この傾向は明らかに好調であり、中国でのゲーム配信を目指す海外のゲーム開発者にとって、心強い雰囲気を作り出しています。
中国でゲームを発売するには、NPPAのコンテンツ規定を「単に」順守するだけでは不十分です。もう1つの必須要件として、現地のパブリッシャーと提携することが挙げられます。ゲームライセンスの取得資格があるのは、所有権が100%中国企業である企業のみです。
とはいえ、それでもなお、それらを国内の出版社というカテゴリーには分類できない。
たとえ信頼できる中国のパブリッシャーと提携してゲームの配信に成功したとしても、そのゲームは 依然として「輸入ゲーム」に分類されます。例えば、中国では『 』、『Call of Duty: Mobile』、そして『FIFA』はいずれもテンセントによって配信されていますが、これらのゲームのオリジナルIPが海外のものであるため、輸入ゲームとみなされています。
提携する現地のパブリッシャーを選ぶ際は、テンセントやネットイーズといった大手企業をターゲットにしましょう。Mintegralの調査によると、 中国のプレイヤーの86%が、 他のどの パブリッシャーよりもこの2社を好んでいるとのことです 。信頼できる広告主からのゲームであれば、プレイヤーがインストールする可能性が高いことから、これらと提携することはユーザー獲得において特に有効です。
広告のみを収益源とするゲームをリリースする場合、NPPAライセンスは必要ありません。実際、中国ではアプリ内広告の人気が高まっており、モバイルゲームの主要な収益化戦略の一つとなっています。
NPPAの報告書によると、2025年のモバイルカジュアルゲームにおけるIAAによる収益は116億元で、これは約16億ドルに相当する。また、ミニゲームのIAAによる収益はさらに多く、約25億ドルに達した。
ただし、ゲームをリリースするには、依然として中国のパブリッシャーが必要になる点にご留意ください。
ゲームの内容に加え、中国では未成年者がゲームに費やせる時間についても 規制を設けています。これらの規制は、 子どもをゲーム依存や過剰な出費から守ることを目的として、2021年に導入されました。
中国の未成年ゲーマーが守らなければならないルールには、次のようなものがあります:
すべてのゲーム会社は、18歳未満のユーザーを特定する義務があります。ゲームをプレイするには、プレイヤーは身分証明書を提示する必要があります。
中国のモバイルゲーム市場では、どのようなジャンルやサブジャンルが主流となっているのでしょうか? ランキングの上位にはどのようなタイトルがランクインしているのでしょうか?

QuestMobileは、プレイ時間が最も長いモバイルゲームのジャンルを分析した結果、中国のゲーマーに人気のあるジャンルは以下の通りであることが判明した:
こうした一般的に暴力的なゲームジャンルが、なぜゲーム内の暴力描写を許されているのか、不思議に思う人もいるかもしれません。実のところ、この件に関する規制は、見た目ほど厳しくないのです。
例えば、血が流れない限り、キャラクターの死を描くことは許容されます。死体は、徐々に消えていくなどして、素早く消えるようにすることが推奨されます。

この傾向は、中国でダウンロード数が最も多いモバイルゲームトップ10のリストにも表れています。実際、この10本のうち5本はシューティングゲームやMOBAのジャンルに属しています。2025年、中国でダウンロード数が最も多かったゲームトップ3は以下の通りでした:
収益という点では、ミッドコアゲームがトップの座を占めている。

現在、 によると、中国で売上高トップ3のモバイルゲームは以下の通りです:
月間売上高が1億ドルを超える『 Honor of Kings』は 、中国において事実上、文化的な現象 となっている 。このMOBAタイトルは、 長年にわたり中国の売上ランキングで首位を維持し続けている。ゲームプレイの仕組みは『League of Legends』に似ているが、2015年にモバイル版をリリースしたことで早期に優位に立ったのに対し、『League of Legends』がモバイル版をリリースしたのは2020年になってからだった。
中国のモバイルゲーマーには 独自の特性があるため、欧米と同じようなアプローチでは対応できません 。ここでは、彼らについて知っておくべき重要なポイントを紹介します。

「中国は、規制や事業運営上の障壁が高い、極めて複雑な市場ですが、現地で強固な関係(グアンシー)を築き、長期的な現地化に取り組む企業にとっては、その成長の可能性は並外れています」と、APAC担当アカウントエグゼクティブのエリック・リュウ氏は、Mistplay
モバイルゲームをプレイする最大の動機は何かという質問に対し、中国のプレイヤーの36%が「競争心」と回答した( Mintegral)。
彼らはゲームの品質よりも対戦要素を優先しているほどですから、その重要性がどれほど大きいかがお分かりいただけるでしょう。このことは、中国の売上ランキング上位のゲームのほぼすべてに、何らかのPvP要素が含まれているという事実からも裏付けられています。したがって、ランキング上位入りを目指すなら、対戦モードを必ず導入するようにしましょう。
現在、WeChatのミニゲームは、中国のモバイルゲーム市場に参入するための絶好の機会となっています。このプラットフォームで最も人気のあるゲームはカジュアルゲームやハイパーカジュアルゲームですので、もしあなたのゲームがこれらのジャンルに当てはまるなら、すでに一歩リードしていると言えます。
WeChatでは、ゲームのコーディング、プレビュー、テスト、アップロードに利用できる公式の開発ツールやAPIが提供されています。実際にゲームを提出して公開するには、公式プラットフォームでWeChatミニプログラムアカウントを登録する必要があります。その後、ミニゲームの種類を選択し、開発者または組織の詳細情報を入力します。
このプラットフォームでは、個人でも登録してミニゲームを作成することは可能ですが、認証済みの事業者または個人事業主でない限り、仮想決済機能を有効にすることはできません。したがって、インディー開発者であれば、ゲームの開発や公開は可能ですが、追加の事業者認証要件を満たさない限り、ゲーム内課金への直接的な決済機能の組み込みはできません。
ローカライズとは、単にテキストを翻訳するだけではありません。ゲーム体験全体に文化的な要素を取り入れることなのです。このプロセスには、次のような活動が含まれます:
Mintegralの調査によると、中国のゲーマーの32%が 、中国風のデザインやテーマを取り入れたゲームを好んでいる。このニーズに応えるため、中国で人気のあるゲームの多くは、中国の歴史や文学に由来するストーリーやキャラクターを取り入れている。
人気のあるIPと提携すれば、 ローカライズの必要性を最小限に抑えることができます。こうしたゲームはすでに有名なフランチャイズを原作としているため、ローカライズが不十分な状態でも、中国のプレイヤーに受け入れられやすい傾向があります。
この記事が、中国のモバイルゲーム市場がどのように機能しているか、また、この複雑(だが収益性の高い)市場で成功を収めるためのローンチ戦略をどのように策定すべきかについて、皆様の理解を深める一助となれば幸いです。
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