数年前までのモバイルゲームに関する統計データは、もはや参考になりません。それにもかかわらず、多くの情報源が同じ統計データを流用し、単に「2026年」というラベルを貼り付けているだけです。
もしこれをすごく面倒だと感じるなら、そう思っているのはあなただけではありません。モバイルゲーム業界において、2~3年前の情報はすでに時代遅れとなっています。
もう何時間もかけて情報を探し回ったり、途方に暮れたりする必要はありません。この記事では、2026年以降に関する、 最も関連性が高く最新のモバイルゲーム統計データとゲーム業界のトレンドをまとめています。
さっそく始めましょう。
モバイルゲーム市場の統計
世界のモバイルゲーム市場では、ダウンロード数は減少したものの、売上高は1.3%増加した。
2025年の世界のモバイルゲームのダウンロード数とユーザー支出額。データ出典:Sensor Tower - 2025年のモバイルゲームのダウンロード数は504億件で、 2024年比で7.2%減少した(Sensor Tower*)。
- 2025年の世界のモバイル消費支出は817億ドルで、2024年比で+1.3%増加した(Sensor Tower*)。
- ゲームプレイに費やされた総時間は4,440億時間で、2024年比で0.9%増となった(Sensor Tower)。
- ゲーム業界の総売上高は1,888億ドルに達し、2024年比で3.4%増加した。(Newzoo)
- モバイルゲームは依然として最も収益性の高いゲーム分野であり、年間売上高は約1,030億ドル(市場売上高の55%)に達している。2位はコンソールゲームで459億ドル(市場売上高の24%)、3位はPCゲームで399億ドル(市場売上高の21%)となっている。(Newzoo)
*データの出典は Sensor Towerの『State of Mobile 2025』 レポートに基づいています。ただし、同レポートには中国におけるAndroidのデータが含まれていないため、この数値は実際の数値よりも低く見積もられている可能性があります。
国別のモバイルゲーム統計
モバイルゲームの最大の市場はどこでしょうか? 売上高ではどの市場が主導的であり、ダウンロード数ではどの市場が主導的でしょうか?
Sensor Towerによる最新のモバイルゲーム市場ランキングを見てみましょう。
売上高で上位の市場は前月と変わらず、ダウンロード数が最も多い国はインドとインドネシアである。
ダウンロード数に基づく主要なモバイルゲーム市場
- インド、81.8億回のダウンロード
- インドネシア、81.8億ダウンロード
- 米国、36億回のダウンロード
- ブラジル、33億2000万ダウンロード
- メキシコ、20億ダウンロード
売上高別トップのモバイルゲーム市場
- 米国、261億2000万ドル
- 中国、124億7000万ドル*
- 日本、106億2000万ドル
- 韓国、52億7000万ドル
- ドイツ、28億9000万ドル
*このデータは、Sensor Towerの「State of Mobile 2026」レポートに基づくものです。ただし、同レポートには中国におけるAndroidのデータが含まれていないため、この数値は実際の数値よりも低く見積もられている可能性があります。
モバイルゲームのジャンル別統計
戦略ゲームは、売上とダウンロード数において最も大きな変化が見られた。
- IAPの売上高は、ミッドコアゲームで447億ドル、カジュアルゲームで327億ドル、ハイブリッドカジュアルゲームで42億ドルだった。
- ハイパーカジュアルゲームのダウンロード数は220億回、カジュアルゲームは143億回、ハイブリッドカジュアルは60億回、ミッドコアは54億回でした。
- ゲームプレイに費やされた総時間は、ミッドコアゲームが2,256億時間、カジュアルゲームが1,248億時間、ハイパーカジュアルゲームが66.2億時間、ハイブリッドカジュアルゲームが27.5億時間でした。
- ダウンロード数において前年比で最も大きな変動が見られたモバイルゲームのジャンルは、ストラテジー、シミュレーション、アーケードであり、次いでシューティング、RPG、カジノが続いた。
- Sensor Towerによると、消費者の支出額で見たモバイルゲームの主要ジャンルは、ストラテジー、パズル、シューティングゲームだった。
- プレイ時間別に見ると、モバイルゲームの主要なサブジャンルは、シミュレーション、パズル、ストラテジーゲームである。
*本セクションのデータは、Sensor Towerの『The State of Mobile 2026』から引用したものです。
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モバイルゲームプレイヤーの統計
モバイルゲームのプレイヤーはどれくらいいるのでしょうか?なぜ人々はモバイルゲームをするのでしょうか?
これらの疑問に答える、最新のモバイルゲームに関する統計データを以下にご紹介します。
モバイルゲーマーの数とユーザー層
女性は、モバイル端末のみでゲームをプレイする傾向が強い。
性別別のモバイルゲーマーの割合。データ出典:Statista- 2025年のモバイルゲーマーの推定数は30億人、ゲーマーの総数は36億人でした。これは2024年と比較して4.5%の増加となります。(Newzoo)
- すべてのプラットフォームを総合すると、モバイルゲームのプレイヤー割合が最も高く(83%)、PCやゲーム機はそれより低い(それぞれ26%、18%)。(Newzoo)
- ゲームユーザー全体(モバイル、PC、コンソールを含む)を見ると、男性プレイヤーがわずかに上回っており、男性は55%、女性は45%となっています。しかし、女性プレイヤーの44%はモバイルでのみゲームを楽しんでいるのに対し、男性ではその割合は27%にとどまっています。
- モバイルゲームプレイヤーの最も多い年齢層は18~34歳で、この層の38%が積極的にモバイルゲームを楽しんでいる(Business of Apps)
世代別のモバイルゲーマー統計
若い世代は最も熱心に関与しており、ゲームの消費形態を一新しつつある。
- モバイルゲーマーの割合が最も高い世代は、94%のジェネレーション・アルファと92%のジェネレーションZの2つだが、これらに続いてミレニアル世代が88%、ジェネレーションXが72%と、僅差で続いている(Newzoo)。
- プレイヤーの79%がユーザー生成コンテンツに関心を示しており、ユーザー生成コンテンツを用いたゲームをプレイした経験がある(Xsolla)。
- 「アドベンチャー」は、ジェネレーション・アルファ(54%)、ジェネレーションZ(45%)、ミレニアル世代(44%)にとって最も人気のあるゲームジャンルである一方、ジェネレーションX(46%)とベビーブーマー世代(50%)はパズルゲームを好む。(Newzoo)
- 若いプレイヤーは、ゲームが持つ 競争的な 要素(71%)や協力的な 要素(68%)といったソーシャルな魅力に惹かれている。(Newzoo)
* 世代の呼称:ジェネレーション・アルファ(2010年代初頭以降)、ジェネレーションZ(1995年~2009年)、ミレニアル世代(1981年~1994年)、ジェネレーションX(1965年~1980年)
モバイルゲームをプレイする動機
Statistaによると、人々が 人々がモバイルゲームをプレイする動機となる のは以下の通りです:
- 退屈を防ぐ、あるいは和らげる(52%)
- ストレスや気が進まない仕事から逃れる(50%)
- 新しいスキルを身につけたり、自分自身に挑戦したりする(45%)
- 創造的な活動やロールプレイを行う(21%)
- 他の人と競い合う (18%)
- 他の人と交流する (14%)
社会的つながり
人間は社会的な生き物であり、モバイルゲームのプレイヤーも例外ではありません。
Statistaが実施した調査によると、ビデオゲームプレイヤーは次のように回答した。
- 彼らは、ビデオゲームを通じて新しい友達ができるという意見に同意している(78%)。
- 彼らはビデオゲームを通じて新しい人々と知り合った(49%)。
- ビデオゲームは、彼らが家族や友人とのつながりを保つのに役立っている(49%)。
- ビデオゲームを通じて、親しい友人や配偶者、あるいは恋人に出会ったことがある(39%)
モバイルゲームの継続利用率に関する統計
AppFlyerのデータに基づき、ユーザーがモバイルゲームにどのように関わり、継続してプレイしているかを把握するために、モバイルゲームの平均継続率を見てみましょう。
モバイルゲームの平均継続率
Sensor Towerは各カテゴリーの上位25タイトルを分析し、継続利用率について次のような結果が明らかになりました:
D1保持
- カジュアル:31.01%
- ハイパーカジュアル:38.03%
- ハイブリッドカジュアル:40.11%
- ミッドコア:41.98%
D7保持
- カジュアル:15.20%
- ハイパーカジュアル:13.25
- ハイブリッドカジュアル:16.08%
- ミッドコア:20.96%
D30保持
- カジュアル:7.48%
- ハイパーカジュアル:4.63%
- ハイブリッドカジュアル:5.86%
- ミッドコア:11.45%
全体として、iOSはAndroidよりも高い継続利用率を示している。
ジャンル別の継続率
マッチングゲーム、パズルゲーム、ボードゲームは、短期的・長期的な定着率の両方で高い割合を占めています。
- モバイルゲーム『 』において、リリース初日の継続率が最も高いジャンルは 、マッチ(32.65%)、パズル(31.85%)、テーブルトップ(31.30%)、RPG(30.54%)、シミュレーションゲーム(30.10%)となっている(Business of Apps)。
- 30日目の継続率が最も高いジャンルは、対戦型(7.15%)、ボードゲーム(5.51%)、パズル(5.35%)、カジノ(4.10%)、RPG(3.48%)である(Business of Apps)。
クロスプラットフォームプレイ
クロスデバイスゲームは、依然としてモバイルゲームの最大のトレンドの一つである。
- ゲーマーの50%近くが、複数のプラットフォームでゲームを楽しんでいる(Newzoo)
- プレイヤーの15%は3つのプラットフォームをまたいでプレイしている。コンソール、PC、モバイル端末の間を行き来している(Newzoo)
- 3つのプラットフォームでゲームを楽しむプレイヤーの大半は男性(61%)であり、その46%は10歳から25歳である(Newzoo)
- 3つのプラットフォームでゲームを楽しむプレイヤーの間で最も人気のあるジャンルはアドベンチャーゲームであり、プレイヤーの68%がプレイしている(Newzoo)
モバイルゲームの統計:ダウンロード数、売上高、主要パブリッシャー
2024年に最もダウンロードされたモバイルゲームは何だったのでしょうか?どのゲームが大きな収益を上げているのでしょうか?
それでは、これらの質問にお答えしましょう。
2024年のダウンロード数および売上高に基づくモバイルゲームランキング。データ出典:AppMagicダウンロード数ランキング上位のモバイルゲーム
『Block Blast!』が今年もまた、年間ダウンロード数No.1のゲームとなりました。
AppMagicによると、以下はダウンロード数順にランク付けされた、昨年最も人気があったモバイルゲームです。
- 『Block Blast!』、368.283.636
- Roblox、294,548,042
- Free Fire: Winterlands、287.009.305
- サブウェイ・サーファーズ、190,754,627
- 「ピザ・レディ!」、166.443.793
- Ludo King、150,748,583
- Vita Mahjong、125.711.798
- 「My Talking Tom 2: ペットゲーム」、122.289.746
- Hole.io、121.437.589
- PUBG MOBILE、115,494,642
売上高上位のモバイルゲーム
『Honor of Kings』は売上高で首位となり、2025年には17億ドルの売上高を記録した。
AppMagicによると、2023年の売上高トップ10のモバイルゲームは以下の通りです。
- 『Honor of Kings』、1,683,911,252ドル
- 『ラスト・ウォー:サバイバル』、1,573,337,948ドル
- Roblox、1,450,146,387ドル
- 『ホワイトアウト・サバイバル』、1.401.542.915ドル
- ロイヤル・マッチ、1,374,587,444ドル
- 『モノポリー GO!』、1,360,776,303ドル
- 『PUBG MOBILE』、1,123,292,746ドル
- キャンディークラッシュ・サーガ、1.011.009.231ドル
- 『ポケモンカードゲーム ポケット』、677,353,575ドル
- コインマスター、650,648,450ドル
トップのモバイルゲームパブリッシャー
中国のモバイルゲームパブリッシャーは、依然として世界の売上ランキングを席巻しているが、新たな顔ぶれも登場している。
AppMagicのデータによると、2025年の売上高トップのモバイルゲームパブリッシャーは以下の通りでした:
- テンセント(中国)、5,718,738,092ドル
- Century Games Pte. Ltd.(中国)、2,051,857,611ドル
- Scopely, Inc.(米国)、1,632,360,633ドル
- ドリーム・ゲームズ(トルコ)、1,620,613,915ドル
- FUNFLY PTE. LTD.(シンガポール)、1,596,878,886ドル
- Roblox Corporation(米国)、1,450,146,387ドル
- NetEase(中国)、1,396,393,953ドル
- Playrix(アイルランド)、1,393,119,121ドル
- キング(スウェーデン)、1,296,223,417ドル
- スーパーセル(フィンランド)、1,124,772,950ドル
2026年のモバイルゲームに関する総括
これらのモバイルゲームに関する統計は、業界の主要なトレンドを反映したものです。
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