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ゲーム業界の最先端:2026年を形作る7つのモバイルゲーム業界トレンド

2026年2月16日

パブリッシャー向け

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2025年はモバイルゲーム業界にとって興味深い年となりました。収益が前年比で2.1%増加する一方で、ダウンロード数は6.6%減少¹しました。新規ユーザー獲得(UA)の効果から、既存ユーザーのエンゲージメント維持への注目が再び高まっていることが顕著です。プレイヤーの定着とゲーム内での関心を維持するための収益化戦略が最適化される中、2026年は激しい競争が繰り広げられる年となる見込みです。

2025年、私たちはその年を特徴づける主要なゲームトレンドをいくつか検証しました。その多くは2026年に進化を続けるでしょう。新たな年を迎えた今、市場が成熟期を迎える中でモバイルゲーム業界に影響を与え始めた新たなトレンドを探っていきます。

成長市場からファネル全体にわたるAIの継続的な主流化まで、革新的なゲームトレンドの7つを見ていきましょう。 

*本記事の数値はすべて米ドル建てです

👀 関連記事: 2025年版 モバイルゲーム市場比較レポート

2026年のモバイルゲーム主要トレンド

2026年に向けたゲーム業界の動向

1. 生成AIがパブリッシャーとゲーマーの関係に変革をもたらす

AIがモバイルゲーム業界の不可欠な要素であることは、みなさん誤認識のことと思います。開発の初期段階からリリース後の計測まで、開発とパブリッシングのワークフローに深く根付いています。しかし、モバイルゲームにおける生成AI(Gen AI)の使用に対するゲーマーの不満が高まる中、2026年はパブリッシャーが現在のプロセスをどう進めるかを再考せざるを得ない年となる見込みです。

生成AIは長年議論の的となっており、特にChatGPT、Midjourney、GoogleのNano Bananaといったプログラムが主流に躍り出て以来、その議論は激化しています。これらの大規模言語モデルは単一のプロンプトだけで複雑な文章や画像を生成するため、創造的プロセスにおける時間とリソースの節約に有用です。しかし、無防備なクリエイターやアーティストの作品を学習データとして使用していることから、多くの消費者層の間で依然として議論を呼んでいます。 

クアンティック・ファウンドリーのゲーマー1,799名を対象とした調査によると回答者の85%がビデオゲームにおける生成AIの使用に対して中立以下の態度を示し、約63%が非常に否定的な見解を持っていることが判明しました。これは各プラットフォームのゲーマーがオンライン上で示す世論と一致しており、多くのゲーマーがゲーム内での生成AIの非開示使用3についてパブリッシャーを非難していることの表れでもあります。

ユーザーからのこうした強い意見は尊重されており、Steam4 などの主要ゲームプラットフォームでは既に 、プレイヤー向けコンテンツにおける生成AIの使用についてパブリッシャーが開示することを義務付けています。これによりAIを活用した効率化ツールの使用については問題ないものの、AIによって生成されるクリエイティブやゲームプレイシステムを含むタイトルについては、一般消費者の受け止め方に影響を与える可能性があることに引き続き留意が必要です。

こうした課題があるにもかかわらず、ヤクブ・レミアル(two & a half gamers)のような業界専門家は、2026年末までにモバイルゲームのユーザー獲得クリエイティブの50%以上5がAI生成になると予測しています。さらに、この傾向はライブオペレーションやゲーム内クリエイティブといった他の領域にも波及していく可能性が高いと考えられています。こうした予測が現実となれば、パブリッシャーは日常業務における生成AIの活用方法と適用領域をこれまで以上に深く検討せざるを得なくなり、ユーザーからの反発を招かないためにすべき配慮とその対応が不可欠になるでしょう。  

👀 関連記事: AIの覚醒:人工知能がモバイルゲームに革命をもたらす方法

2. パーソナライゼーションはよりユニークな方法で深化する

パーソナライゼーションは、成功するモバイルゲームの開発と維持において必須の要素となりつつあります。モバイルゲーマーの半数未満(47%)しか既存のパーソナライゼーションレベルに満足していない現状を受け、パブリッシャーはこれまで業界で見られた表面的な戦略を超えた取り組みを始めています。

AIの継続的な発展により、パブリッシャーはモバイルアプリのパーソナライゼーションを次の段階へ引き上げるためのツールをより多く活用できるようになりました。これにより、完全にカスタマイズされたキャンペーンやクリエイティブの迅速なテスト(および実装)、より魅力的なオンボーディング体験、ターゲットを絞ったショップオファーが可能となります。

こうした高度なパーソナライゼーションシステムの多くは、モバイルゲームの収益増加に寄与することが実証されています。実際、適応型難易度スケーリングを導入することで収益が最大 71%6、さらに、データ駆動型のプレイヤーセグメンテーションを活用することで、リテンション率を最大20%7 向上させることが可能であり、これはモバイルゲームにおいてユニークな体験がもたらす真の影響力を示しています。

プレイヤーはまた、これらのシステムを自分たちのお気に入りのタイトルに追加してほしいと明確に求めています。AndroidとiOSのモバイルゲーマー4,500人を対象に実施した Mistplayの「2025年版モバイルゲームのロイヤルティ指数」調査によると、プレイヤーが最も望むパーソナライゼーションのトップカテゴリーには以下が含まれます:

  • 適応型ゲームプレイと難易度スケーリング (54%)
  • パーソナライズされた課題/クエスト (54%)
  • プレイヤーの選択に応じて変化するダイナミックなストーリーライン (41%)
  • カスタマイズされたゲーム内報酬 (39%)
  • 購入履歴に基づくパーソナライズドオファー(22%)

実装するシステムの選択は、ゲームの種類に大きく依存します。カジュアルゲーマーにはパーソナライズされたショップオファーが最も効果的である一方、RPGプレイヤーは カスタマイズされたストーリーラインや適応型ゲームプレイを好む傾向があり 、これにより既に深い体験がさらに豊かになります。 

3. アプリ外課金の公式ウェブショップ(DTC)が主流となる

アプリ外課金の公式ウェブショップは1990年代8のドットコムブーム期から存在していましたが、モバイルアプリがこれを活用できるようになったのはごく最近のことです。2000年代半ばにモバイルアプリ産業が急成長し始めた際、アプリ内課金(IAP)は急速に 主要な収益化手段となったものの、厳格な規約によりパブリッシャーがアプリ内課金の代替収益源を活用することは阻まれていました。

近年、新たな法規制9により、アップルとグーグルによるプラットフォームの規約が緩和され、パブリッシャーは代替決済手段を利用し、従来のプラットフォームが課す高額な手数料10を回避できるようになりました。日本ではスマホ競争促進法が2025年12月に施行されたことは、みなさん記憶に新しいことと思います。これにより、公式ウェブショップはモバイルアプリ市場でより大きな勢いを得ています。

アプリパブリッシャーにとって公式ウェブショップの世界的な普及において、APAC地域が主導的な役割を果たしてきた背景には、以下のような数多くの行動的・文化的要因があります:

  • モバイルタイトルにおける支出傾向の高さ
  • GoogleやApple以外のアプリストア提供者の影響力が増大し、市場における自由度が高まる
  • 公式ウェブショップが採用する代替決済手段への理解度(および信頼度)の向上
  • IPコラボへの評価の高まりは、公式ウェブショップやサービスに反映されることが多い

これらの公式ウェブショップがAPAC地域で好影響をもたらしているにもかかわらず、欧米市場ではまだ公式ウェブショップを効果的なモバイルゲーム収益化手法として確立できていません。Mistplayの「2025年版 モバイルゲーム市場比較レポート」によれば、日本と韓国のユーザーの35%が既に公式ウェブショップを訪問し購入経験がある一方で、米国と英国のモバイルゲーマーでは同行動を経験したユーザーはわずか20%に留まり、さらに49%が「そもそも興味がない」と回答しています。

これは欧米市場において公式ウェブショップを構築するパブリッシャーにとって成長の大きな機会が存在していることを示しています。実際、モバイルゲームパブリッシャーのHuuugeは、2025年11月第3四半期11総収益の約27%が自社公式ウェブショップから得られたと報告しており、公式ウェブショップに乗り遅れている市場であっても需要が存在していることを示唆しています。

👀 関連記事: ウェブへの競争:アプリ外課金の公式ウェブショップがモバイルゲームの収益化を変革する

4. ゲームオファーウォールは広告主にとって拡大されたオーディエンスを提供する

モバイルゲームが近年圧倒的な存在感を示していることは疑いようがなく、2025年12には全モバイルアプリダウンロードの33%、モバイルアプリ収益の49%を占めると予測されています。この影響力の高さを受け、他のアプリ分野のパブリッシャーも注目し始め、自社のコアエコシステムにゲーム提供機能を直接組み込み始めています。

様々なカテゴリーのアプリに統合されたゲームのオファーウォールを通じて、ゲーム広告主は従来のゲームチャネルには居なかった新規ユーザー層に自社タイトルをプロモーションできます。さらに広告主とアプリパブリッシャー双方にとって有益な機会を提供し、広告リーチを拡大するとともにユーザーエンゲージメントをさらに深化させています。

金融、ショッピング、飲食関連のアプリは、ゲーミング型オファーウォールとの相性が特に良好です。これらのアプリはウォレットベースのエコシステムを有しているため、ユーザーがアプリ内で再投資できる報酬を容易に組み込めます。これにより、広告主、アプリ運営者、ユーザーにとって三者三方のウィンウィンな状況が生まれます。 

ゲーミングオファーウォールによるメリットには以下のようなものがあります:

  • 数十億人規模のユーザー層へのリーチの拡大
  • 報酬付き広告によるユーザーエンゲージメントの向上
  • ユーザーと広告の相互作用から得られるデータとインサイトの増加
  • 広告主が望むアクションをユーザーが実行した場合にのみ、広告主が支払うアクション単価(CPA)ベースでの支払いの普及
  • 特定のデモグラフィック層に対するより効果的なターゲティング

これらのアプリ分野は合計168億ユーザー¹を抱え、ゲーム広告主が活用できる強力なチャネルとして機能しています。オファーウォール戦略の最適化が進む中、ユーザー獲得(UA)のリーチ拡大に向けたこうした追加的な手段の模索は、モバイルゲーム業界で高まるトレンドとなっています。  

👀 関連記事: ゲーム内課金による高価値アプリ分野の収益創出

5. 報酬付きユーザー獲得が成長の主要な推進力となる

ユーザー獲得コストの継続的な上昇とインストール数の横ばい傾向は業界全体で顕著となっています。従来の手法が以前ほどの効果を発揮しなくなったため、多くのパブリッシャーはポイ活を組み合わせたユーザー獲得へ移行し、質の高いユーザーの定着力の強化、長期的なリテンションの促進、そして自社タイトルにおけるROASの向上を図っています。

ポイ活と組み合わせた広告の利用は、ここ数年で着実に増加しています。 2024年にはポイ活併用広告のインプレッションシェアは11.5%を占め、2025年には17.7%に増加しました12。ユーザーがポイントと引き換えに新規ゲームのダウンロード、新たなマイルストーンの達成、アプリ内購入を行うよう促すことで、このユーザー獲得手法(および継続的なポイ活型エンゲージメント)は、パブリッシャーがプレイヤーとのより深い関係を育み、競争優位性を維持するのに貢献しています。

LiveOpsはこの潮流において重要な役割を担い、ゲームの発見と進行を促進するインセンティブツールとして機能しています。さらにAIがモバイル開発のあらゆる側面に深く組み込まれるにつれ、パブリッシャーはキャンペーンの最適化、再利用性の向上、メッセージのパーソナライズ化をさらに推進できるようになりました。

Mistplayでは、LiveOpsキャンペーンを活用してユーザーの再活性化、IAP増加、プレイヤーの収益機会の創出を図っています。期間限定イベント、季節限定チャレンジ、ウィークリーキャンペーンを通じて、インストール数が前月比200%増加、30日ROASが30%向上するなど、パートナー企業様には顕著な成果を上げていただいております。 

「あらゆるビジネスは、獲得したユーザーからより多くの価値を引き出すことが持続可能な成長を推進するための必須の投資となる段階に到達しつつあります。たとえ莫大なユーザー獲得予算があっても、新規ユーザー獲得のみに注力していては限界があり、プレイヤーがオンボーディングをようやく通過しても離脱してしまいます。愛着を持って長期的に定着してくれるプレイヤーこそがゲームの成長の鍵であり、非常にパーソナライズされた 報酬型 のリテンション戦略を構築することが、より深いゲームプレイとエンゲージメントを促進する鍵となります。」 – ヴィクトリア・ルーウィン、Mistplayライフサイクルマーケティング&ライブオペレーションズ シニアマネージャー

2026年には、強力なユーザー維持効果と収益ポテンシャルを背景に、ポイ活を併用したユーザー獲得(UA)が圧倒的主流になると予想されます。モバイルゲーム開発者の82%¹³が、リワード型キャンペーンが通常のユーザー獲得チャネルを上回る成果を上げたと報告していることからも、モバイルゲームの成長と規模拡大における主要な源泉となる可能性の高さを知ることができます。

👀 関連記事: モバイルゲームにおける報酬型広告の歴史

6. モバイルゲームは高度に洗練されたソーシャルプラットフォームへと進化する

モバイルゲームが進化を続けるにつれ、それらを取り巻くコミュニティも同様に発展しています。RobloxやClash of Clansといった人気タイトルが驚異的な規模に成長した背景には、組み込まれたソーシャル機能と協力プレイへの注力が大きく寄与しています。

コミュニティに寄り添う機能は、質の高いユーザーに定着してもらうためにモバイルゲームパブリッシャーにとって不可欠な仕組みです。トップモバイルゲームの約66%14が、リアルタイムのプレイヤー対プレイヤー(PVP)からチームバトルまで、何らかの協力型または競争型ゲームプレイを採用しています。実際、米国におけるトップモバイルゲームの32~34%が、エンゲージメント強化のために同期型PvPシステムを採用しています。

Mistplayでは、チーム型のバディクエスト機能により、ユーザーが他のユーザーと協力してデイリータスクを達成し、追加ポイントの獲得という目標に向けて共に取り組むやりがいのある方法を提供しています。一方、トーナメント機能では健全な競争心を形成し、プレイヤーの参加意欲を高め、大賞を目指して夢中になる仕組みを実現しています。 

「エンゲージメントの最適点は、競争と協力の交差点にあります。プレイヤーはFOMO(取り残されたくないという思い)とチームへの貢献心という引力を感じ、参加し、夢中になってプレイし、継続的に関与する強い動機が生まれます。」– ジェシー・フェレ、Mistplayシニアプロダクトマネージャー

協働型と競争型のシステムを統合することは、モバイルゲームパブリッシャーにとって必須の要件となりつつあり、今後も様々なジャンルのモバイルゲームが以下のような機能を採用する傾向が続くと予想されます:

  • トーナメント:友達や見知らぬ相手と競い合い、最高レベルを目指したり、最多ポイントを獲得したり、最長プレイ時間を達成する仕組み
  • ギルド/クラブ:他のプレイヤーとチームを組んで、一緒にポイントを獲得する仕組み
  • コミュニティチャレンジ:他のユーザーと協力して共通の目標を達成し、参加したプレイヤー全体でボーナスやポイントを分かち合う仕組み
  • ソーシャルメディア連携:Facebookなどの既存ソーシャルプラットフォームと連携し、友達と進捗を共有しながらプレイする仕組み
  • コミュニケーションツール:リアルタイムの音声またはテキストメッセージで他のプレイヤーとコミュニケーションを取ったり、あらかじめ用意されたメッセージから選択したりする仕組み 
  • クロスプラットフォームプレイ:他のプラットフォームのプレイヤーとも一緒に楽しめる仕組み
  • ギフティング:ゲーム内で友達やチームメイトにギフトを送って助け合う仕組み

👀関連記事: 獲得から定着まで:モバイルゲームコミュニティが今日の成長をどう支えているか

7. 中東・北アフリカ(MENA)地域が世界の舞台で主要市場となる

多くの主要市場は成熟期に達しており、パブリッシャーは新たな成長の可能性を模索しています。日本、米国、英国、韓国といった地域が既に業界のグローバルな主力となっている中、中東・北アフリカ(MENA)地域が追いつこうとする動きを見せています。

この地域は近年急速な発展を遂げており、比較的若い人口構成、高いスマートフォン普及率、そして複数回の投資ラウンド(2025年第1四半期だけで15億米ドル15)が特徴です。この成長の大部分はサウジアラビアによって牽引されており、同国のモバイルゲーム市場だけでも14億米ドル規模¹⁶と評価されています。さらに、同国は地域全体の収益の約57%を占め、ユーザー一人当たりの支出は近隣諸国の3倍に達しています(308米ドル対中東・北アフリカ(MENA)平均102.4米ドル)¹⁷

以下の表は各地域における市場成長率*を示しており、中東地域は高い成長率を示していることが分かります:

市場 ダウンロード (2025) 収益(2025年)
中東 69億(7.7%増) 27億ドル(21.1%増)
北米 14B (0.2%↑) 450億ドル(8.2%増)
ラテンアメリカ 247億(1.7%減) 46億ドル(25%増)
アフリカ 124億(12.4%増) 6億1800万ドル(25.8%増)
アジア 667億(1.5%増) 412億ドル(6.6%増)
オセアニア 1B(1.3%↑) 26億ドル(12.4%増)

*SensorTower 市場規模ダッシュボード

中東・北アフリカ(MENA)地域は今後も成長を続け、世界という舞台で存在感を示していくと予想されています。市場規模は2034年12までに34億米ドルと、現在の2倍以上に拡大すると予測されています。これは、将来性が非常に高い新興地域に早期に参入する絶好の機会を、世界のパブリッシャーに提供していることの表れでもあります。

2026年 – 最適化の年

2026年は、パブリッシャーが効果的な手法を磨き続け、効果のない手法に見切りを付ける年となる見込みです。顧客維持への注目の高まり、有望な新規市場の開拓、そして業界全体に深く浸透するAIという潮流の中で、競争環境を慎重に切り抜けるパブリッシャーが頂点に立つでしょう。

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参考文献:

  1. Sensor Tower、市場規模ダッシュボード
  2. クアンティック・ファウンドリー「ゲーマーはビデオゲームにおける生成AIに圧倒的に否定的だが、性別・年齢・ゲームプレイ動機によって態度は異なる」2025年12月
  3. IGN、アクティビジョンが『コール オブ デューティ ブラックオプス6』のアセットに生成AIを使用していたことをついに認める——「AIスラップ」ゾンビサンタのロード画面への批判を受けて、2025年2月
  4. PCGamer、SteamがAI開示フォームを更新し、対象が「プレイヤーが消費する」AI生成コンテンツであり、バックエンドで使用される効率化ツールではないことを明記、2026年1月
  5. ツー・アンド・ア・ハーフ・ゲーマー・ポッドキャスト、🚀 2026年モバイルゲーム予測。無駄話なし!、2025年12月
  6. Science Direct, モバイルパズルゲームにおけるパーソナライズドコンテンツ、エンゲージメント、および収益化, 2025年1月
  7. ファスター・キャピタル、ゲームにおけるAI——プレイヤー維持におけるその役割とは
  8. インベストーピア、ビジネス・トゥ・コンシューマー(B2C)販売:モデルと事例の理解、2025年8月
  9. フォーブス誌、ゲームチェンジャー:アップル対エピック判決がアプリ経済に与える意味、2025年5月
  10. アプリ成長ブログ、Google PlayとApp Storeの手数料:2025年にアプリ所有者が支払う費用一覧、2025年8月
  11. Huuuge Games、Huuuge, Inc.、2025年第3四半期決算を発表(2025年11月)
  12. Sensor Tower、モバイル業界の現状 2026
  13. アルメディア、モバイルゲーム開発者の82%が報酬型ユーザー獲得が従来型チャネルを上回ると回答、2025年1月
  14. エイドリアン・クルック&アソシエイツ、協調型モバイルゲームにおける社会的相互作用機能
  15. ゲームフォーラム、中東のモバイルゲーム拠点としての台頭、2025年5月
  16. イマーク・グループ、サウジアラビアのモバイルゲーム市場規模、シェア、動向および予測:タイプ別、デバイスタイプ別、プラットフォーム別、ビジネスモデル別、地域別、2026-2034年
  17. アントム、サウジアラビア ゲーミング&ペイメント動向レポート:世界次代のeスポーツ強国を築く、2025年10月